导读:今天王者农药出了一个新英雄,干将莫邪所以每场比赛都会看到这个英雄。来啊!互相伤害啊! 坑不死你算我输!我上手打了一把就不方便说什么了? 干将莫邪 我预测一下接下来会出什么盖聂、卫庄之类的。

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​瞄得我眼花,团打不起,CD又慢,近身跑不掉,普攻伤害高,目前只敢用作清兵,贴脸丢技能,拐弯到对手身后,就好像要死了还求个抱抱。给我一紧张就丢老婆,感觉就像个吃软饭的。

 一.新英雄上线

干将莫邪
 
干将是一个高挑战、高收益的心流型远程狙击法师,完全依靠精准的技能施法仅仅是一个合格的干将的基础要求。当视野外或无视野的时候,沉浸在心流中的干将玩,甩狙盲剑都会让干将使用者获得巨大的满足。以“三剑”为标签的干将,在“三剑秒”的心流产生同时会有高度的兴奋及充实感,是干将玩家的乐趣所在。
 
被动:嗜杀剑气
 
飞剑攻击会残留持续5秒的雌雄两种剑气,剑气伤害会被其他飞剑触发,贴身范围未成型的剑胚无法残留剑气。剑气造成法术伤害。普攻用未成型的飞剑造成半额的剑气伤害。
 
 
技能1:护主邪冢
 
干将将剑冢用力向前推刺出并造成法术伤害,范围内敌人被朝同一方向击飞击退。
 
 
技能2:雌雄双剑.雄
 
凌空成剑,释放雄剑,雌雄双剑以不同的曲型弹道飞行对敌方造成法术伤害。
 
被动:每次击败或助攻会增加自身永久法术强度
 
王者荣耀今日全服更新 新英雄干将莫邪上线
 
技能3:雌雄双剑.雌
 
凌空成剑,释放雌剑,雌雄双剑以不同的曲型弹道飞行对敌方造成法术伤害。
 
被动:每次击败或助攻会增加自身永久法术强度。
 
 
雌雄双剑特殊加点方式:雌雄双剑为孪生技能,双剑共享等级一共6级,有特殊的加点UI作为提示。
 
技能4:莫邪夺魂
 
莫邪携雌雄双剑合一,对沿路的敌人造成法术伤害。对英雄额外造成巨额减速,2秒逐步恢复正常。命中敌方英雄会减少雌雄双剑一半最大CD。
 
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二.英雄重做
 
狄仁杰
 
对于英雄技能的设计来说,我们需要保证两个平衡:
 
1.技能产生的效果收益和技能释放的成本平衡,例如钟馗的2技能非常难以命中,但是命中的效果却非常的赞。
 
2.平衡自身产生的爽快度和敌方产生的挫败感,例如被露娜无限连虽然很羞耻,但逮着机会晕住暴打也是很嗨的对么?
 
而狄仁杰的技能组本身存在敌方受击体验的问题:
 
高攻速所带来的不稳定控制能够不断打断敌人的游戏行为,而且由于普通攻击命中率非常高难以躲避,这种蛋疼的感受会伴随敌方整场的体验。
 
从而在一定程度上,迫使我们放任狄仁杰在中高端局弱势的对抗体验,也使得我们明明知道他的技能组合的成本(距离与命中性能)并不能匹配作为一个射手所需要的收益,但也不能直接对其进行加强。
 
与此同时,狄仁杰的技能组对于当前环境的适应程度也存在一定的问题。作为一个没有位移的射手英雄,他的输出能力和射程都处于整个射手群的底端,极度缺乏输出环境和致死能力。
 
我们这次的调整就是希望在保留狄仁杰普攻随机玩法的同时优化这些点,使得他能够有机会与其他射手一较高下。
 
被动:王朝密令
 
狄仁杰的普通攻击会增加自身攻击速度与移动速度,持续一段时间,叠加层数有上限。
技能1:警戒令
 
狄仁杰向指定方向释放六枚令牌,六枚令牌中包含火焰与寒冰效果,造成物理与法术伤害,火焰令牌造成高额法术伤害爆炸,寒冰令牌造成持续一段时间的减速效果。
 
被动:狄仁杰连续的第三次普通攻击会包含火焰或者寒冰效果。
 
技能2:搜查令
 
狄仁杰向指定方向投掷一冰一火两种令牌,解除自身所有负面效果,并增加移动速度持续一段时间。
 
技能3:逮捕令:
 
短暂蓄力后,狄仁杰向指定方向投掷一枚金色令牌,造成物理与法术伤害,并对命中的第一个英雄造成晕眩并获得其视野持续一段时间,期间将该目标标记为嫌疑人,减少其护甲与法术抗性。
 
三.英雄平衡调整
 
1.庄周
 
如果你想休息一下,划划水,曾经的庄周是最好的选择,随着版本的更迭,现在的庄周似乎连划水都很难做到了。所以我们适当加强了庄周的对抗能力,希望他在发挥团控反手counter的同时,能够在基础对抗体验上有一定的保障。
 
被动:减伤比例:10% 15%
 
2技能:伤害:150(+50/Lv)(+0.25Ap) 200(+50/Lv)(+0.3Ap)
 
2.大乔
 
虽然目前的强度堪忧,但我们依然决定将大乔持续沉默的不良体验进行修改,我们尝试让大乔3技能的沉默对单个目标只生效一次,优化对手的受控感受,同时提升大乔作为团队集结号的能力,我们希望大乔的能力更倾向于引导团队获得战略上的优势,而不是集中在团战中发挥正面作战的效果。
 
2技能:CD:16/14/12/10 秒 固定10秒
 
2技能:回城后的移动加成时长:固定4秒 3/4/5/6秒
 
3技能:沉默效果:只生效1次造成1秒沉默不再持续造成沉默
 
3技能:增加效果:持续对区域内敌方造成伤害
 
3技能:伤害:550(+125/Lv)(+0.7Ap) 180(+30/Lv)(+0.2Ap)
 
大招:CD:90/85/80秒 80/70/60秒
 
3.安琪拉
 
一直以来大家都 十分畏惧安琪拉超高的爆发输出,几乎没有任何人能够承受她一整套技能的伤害输出。但是在绝大多数的情况下,安琪拉并没有一个良好的输出环境。所以我们希望在不调整安琪拉现有伤害的基础上,适度增加她的容错性,让他有更多打出伤害的可能。
 
2技能:CD:12/11.4/10.8/10.2/9.6/9 秒 10/9.6/9.2/8.8/8.4/8秒
 
3技能:护盾:500(+150/Lv)(+0.3Ap) 600(+200/Lv)(+0.6Ap)
 
4.不知火舞
 
不知火舞的2技能能够造成持续时间较长的减速效果,加之较短的冷却时间,控制的覆盖效率有些超出一个刺客应该有的水平了。此次调整我们削弱了不知火舞的控制时长,作为补偿适度提升了控制的效果,希望不知火舞的使用者们能够更多发挥她作为刺客的压制能力。
 
2技能:减速时长:2秒 1秒
 
2技能:减速效果:40/48/56/64/72/80% 90%
 
5.孙膑
 
在持续一段时间的观察后,我们认为孙膑能够在王者峡谷中发挥他的骚扰能力,但辅助性能依旧不足,尤其在作为团队辅助的位置上,很难提供伤害以外的帮助,此次调整加强了孙膑作为团队节拍器的表现,能够更加有效的带领团队进攻或者撤退,并在对对手的空间限制上有更加出色的发挥。
 
2技能:加速效果:30/34/38/42/46/50% 30/36/42/48/54/60%
 
2技能:CD:15/13.6/12.2/10.8/9.4/8秒 12/11.2/10.4/9.6/8.8/8秒
 
3技能:期间范围内敌方目标冷却回复减慢 10/15/20% 25%
 
3技能:第二段伤害:1000(+250/Lv)(+0.9Ap) 1500(+375/Lv)(+1.35Ap)
 
6.太乙真人
 
得益于较高的技能基础伤害,当前版本绝大多数的太乙真人都会选择出全肉装,一个能抗能控能复活,还有一定爆发输出的太乙真人会侵占其他辅助甚至坦克英雄的出场空间,这也导致了在多数情况下大家都会选择直接把他ban掉。此次我们略微削弱了他的控制性能,同时将技能伤害以及大招收益更多地和AP挂钩。我们希望控制强度的同时,让太乙真人能有更多的玩法选择——出肉装作为副坦顶在前排,或者出一定的AP装来提升自己的伤害和辅助能力。
 
1技能:控制时长:0.5~2秒(随蓄力时间变化) 0.5~1.5秒(随蓄力时间变化)
 
1技能: 伤害:250(+80/Lv)(+0.6Ap)【蓄满为初始伤害3倍】 250(+80/Lv)(+0.9Ap)【蓄满为初始伤害3倍】
 
2技能:伤害:450(+60/Lv)(+0.6Ap) 450(+50/Lv)(+0.8Ap)
 
3技能:回复生命:2000(+1000/Lv) 1500(+750/Lv)(+2.5Ap)
 
7.蔡文姬
 
蔡文姬的强度并没有超出我们的预期,她的反制也非常的清晰和有效——制裁之刃和梦魇之牙会让她的能力直接损失一半。但是,由于回血技能的基础值过高,很多蔡文姬会选择纯肉的出装方案,她的伤害承受能力甚至达到了坦克英雄的平均水平,一个打不死却又不得不打的蔡文姬会让对手非常的烦躁。此次我们适当平衡了技能基础值和ap加成,希望蔡文姬能够适当出几件AP装来更好地保护队友,而不是自己冲锋在前吸收伤害。
 
被动:每秒回复最大生命8%,持续2秒 每秒回复最大生命250(+20*英雄等级)(+0.5Ap),持续2秒
 
1技能:回复生命:60(+12/Lv)(+0.1Ap) 60 (+6/Lv)(+0.2Ap)
 
3技能:回复生命:150(+75/Lv)(+0.2Ap) 150(+50/Lv)(+0.35Ap)
 
8.娜可露露
 
娜可露露 在上一次整体伤害调整中,因为受到比例额外伤害计算BUG的影响(已经修复),实际伤害与计算值存在一定的偏差,我们将再此次更新中,为娜可露露补齐这一部分伤害。
 
1技能:印记比例伤害:6% 8%
 
1技能:每额外80点攻击增幅1%比例伤害 每额外40点攻击增幅1%比例伤害
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