开发者福音 苹果提交App Store测试软件专利_励志网

开发者福音 苹果提交App Store测试软件专利

2018-07-18 12:44 来源:励志网

    在我看来,需求洞察的能力可以分为三个段位:

该功能还支持根据“区域”、“距离”等条件进行过滤查询,帮助市民找到符合条件的公共自行车网点。使用软件提供的路线导航功能还可以帮助市民快速找到准确地点。

    相对来说,极端用户总是最早体现新需求的用户,因此通过极端用户对比典型用户的行为,寻找行为之间差异,就有可能发现未来的需求趋势。另外,研究那种落后的极端用户,就好像把那些对典型用户有影响的因素用放大镜放大一样,能够更清晰、更准确地把握住影响用户的原因。

“服务”板块整合实时公交、公共自行车、综合换乘、实时路况、小客车指标、一卡通查询、速通卡、交通违法、地铁查询、省际客运、航班动态、火车票查询、驾车路线、加油站、维修企业、停车场、出租查询、占道收费员、步行评价、交通热线等20项服务功能,全面提升了市民的综合交通出行体验。

    那么问题是,如果没有大数据的支撑,你如何去发现用户需求?

    一、典型用户。 典型用户是一提起产品或者服务,大家脑海中立刻会浮现出的用户形象。比如提起保健品大家首先想到的就是老年人,提起化妆品,大家首先想到的是年轻女性。这部分用户应该是产品最核心的使用群体。在需求洞察中研究典型用户,可以帮助你最快速地了解行业、产品,你可以发现最常见的行为,了解最普遍的使用心态,并建立一个主流使用者的标准,这可以在后续研究极端用户的时候对照使用。

    传统的市场调研随着互联网的普及变成用户需求洞察,手段和形式都发生了很大变化。用户需求、产品、技术的实现方式,场景的选择,如何在这些千丝万缕的关系中找到最合理的优化路径,是决定一个产品未来潜力的决定性因素。

    当你具备了需求洞察的能力,你将重新构建自己的认知框架,你看待世界的每一天都会是全然不同的。你和那些曾经神秘飘忽的需求之间,不再是被动的偶遇,而是具备了主动追求的可能。这仿佛是失而复明的盲人,你会发现每一个客观物体仍然矗立在那里,但颜色上似乎又特别鲜艳,正在悄然释放令你兴奋的暗语信号。

    最后,为了获得以上数据,我请了一个朋友。他花了一天时间帮我开发了一个爬虫程序,每周都能够从各大平台按照要求把我所需要的数据从平台上爬取下来,并进行整 理。这种自动化的方案让整个项目的工作量成倍减少,从而使我有更多的精力聚焦在分析上,而不是聚焦在数据搜集和整理上。

交通委主任周正宇表示,预计本年内还会陆续推出定制公交、周边充电站信息、轨道交通客流拥挤度及交通系统行政许可事项等查询服务,不断丰富完善手机APP服务内容与用户体验。

    其次, 你需要知道为了能够运行这个信息分析模型,你需要找到哪些数据。

    ◆段位二:理解用户。理解用户需要“同理心”,需要获得用户内心的感受。但在实际的工作中,我们或许会看到更多关于“同理心”的反向滥用,“我应该像用户一样思考”,变成了“用户应该会像我一样思考和使用产品”。

    需求的解决方案总是会随着技术和社会的发展不断变化形态,但产生需求的原因却是稳定的。当新技术进入市场以后,只要以需求为根,把技术及成本嫁接到需求上,就可能预测出未来产品的发展趋势。

    这本书的出发点是教产品经理分析不在技术的难点而在于方案的构思:

爱好骑行的市民可以通过“公共自行车”功能查询全市公共自行车分布、可借还数、地址等信息,同时还可通过“步行评价”功能向大家推荐最优步行路线。

    “匹配度”打通产品与用户需求,帮助你走进用户需求、探寻用户需求、从需求中发现机会,如同荒野猎人的生存指南。匹配意味着连接与打通,包括打通产品与产品、产品与人、产品与商业,这也是从技术、需求与市场出发不可忽略的开发与推广的核心点,亦即为产品找到精准的用户,为特定的人群做出超出预期的产品。

    最近易信 CEO 胡琛就推荐一本这样的书《匹配度》。

    “这个产品设计没有真正满足用户需求!” “产品经理压根没搞懂用户需求是什么。” …… 等等……听起来“用户需求”似乎是一个特别“高大上”的词,也是一个非常适合在点评对方产品时抛出来的必杀用语。

    除了应用市场的数据加权,我还把App的名称作为关键词引入到友盟、微博指数、百度指数进行分析,体现App在媒体公关等软推广上的营销推广价值。

    一般来说,当你需要寻找用户的时候,你可以考虑:

    大家都会考虑采用应用市场的下载排名来进行分析,不过由于各个应用市场都有推 广及刷榜的影响,可信度都会打折扣。所以,我设计了一套简单的模型,对各大应用市 场的数据进行加权处理,降低刷榜的影响——万一有哪个 App 在所有应用市场都刷榜呢, 不过首先我觉得一般的 App 没有这么大的手笔,另外如果这个App真的这么刷榜,的确说明这个 App 可能有爆发的潜质,用钱堆出来的爆发的潜质。

    大部分谈论需求洞察的书,往往会给读者一种“叶公好龙”的感受。这主要是因为那些过于理论化的提炼,虽然有助于方法论的塑造,但仍然不能给予读者一种实战手册的说明指导。

    用户需求的挖掘过程如果用一个形象的比喻的话就好比一个荒野猎人的生存指南,你需要知道出门前要做哪些准备(包括正确的心态和认识)、出门之后如何逮兔子以及打猎回家之后怎么根据这些原始食材做出一顿富有营养的晚餐。

    第三,你需要知道如何找到这些数据,并能够按照要求整理好这些数据。

1.游戏制作的主要流程    电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作的进程。2.游戏设计基本论     要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属于那一种类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位,第七是研发时间,在掌握上述七个方针之后,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那么何谓是七项方针呢?笔者以范例来说明之!一、类型:     所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述:(1)RGP角色扮演:     这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具代表的作品有日本史克威尔所设计的“太空战士系列”及国内大宇资讯所设计的“仙剑奇侠传”,当然还有很多部作品例如“神奇传说”等也是此中的佼佼者。     在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的“暗黑破坏神”“Dirblo”被定位为“动作RPG”,因其动作成分相当高所至,而“神奇传说”、“超时空英雄传说”则被定位尽“战略RPG”,只因战略成分比重较高所以又有别于传统RPG。 (2)SLG战略:     谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的“三个系列”,KOEI的三国志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透过经营→战争→扩大领土三个手段来赢得游戏最终目标,一般而言动态成分少,最较偏重于花费脑力的游戏,但从WestWood的新型态战略游戏“沙丘魔堡”问世之后,战略游戏也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三国志系列被称为回合制战略游戏,一是以WestWood代表的CC及Blizzard所代表的魔兽争霸被称为即时制战略游戏,和回合制所不同的是,即时制拥有较多可由玩家与电脑互动的机会,比较不花费脑力,所进行的方式是建设→生产→攻击→歼灭,在业界有句俏皮话是这样说的:「玩回合制游戏像是自己当了个大将军(元首),运筹帷幄决胜千里之外,而玩即时制游戏则像是个士官长(部队指挥官),只能一味的打打杀杀」由此你可以了解到这两个型态的异同的了。(3)ACT动作:     所谓的动作游戏其实就完全靠玩家的反应来做过关的条件,较有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在动作游戏中也分支了相当多的类型,例如快打旋风、铁拳Ⅲ等被定位为格斗型态,主要游戏方式就是二人到四人互相对打一直到分出胜负为止,而DOOM、古墓奇兵则被定位为3D动作冒险游戏,主要目的为杀敌闯关,再来像阿比逃亡记、黑暗之心被定位为横向卷轴游戏,游戏方式就是以攻击跳跃等动作来走过一连串的关卡,表现方式多为2D卷动画面的方式在进行,再如飞龙骑士、极上疯狂大射击则被定为动作射击游戏,游戏方式就是闪躲射击冲过火网进而歼灭守关魔王为止,这些分支型态有共通特点却又那样的不同,这也是动作游戏吸引人的重要原因。(4)PZL益智:     这类型的游戏以趣味性的思考为游戏的主轴,内容可以包罗万,思维模式也可朝物理性及逻辑性方向着眼,具代表性的是大宇资讯的“台湾十六张麻将”、“大富翁”、“仓库番”等,而棋盘式的思考方式著名的有“决战中国象棋”及光谱资讯的“五子棋大师”等,这些游戏入手容易且不分男女老少皆喜欢的特性,使得益智型态的开发较有市场,成本也较低。 (5)ADV冒险:     冒险游戏的内涵多半脱离不了解谜的成分,是的!这类型的游戏让玩家抽丝剥茧的找出设在游戏背后暗藏的谜底,以顺利完成游戏,具代表作有恶灵古堡、异星搜奇、幽魂等,这类型的游戏年龄层较高,比较不适合国内厂商来研发。     当你在构思一个新的游戏企划时即应预先想的所属意的类型,然后才进行下一步的计划,一般而言国内市场接受度最高的莫过于RPG角色扮演类型,这也是为何国内厂商会如此的大力研发RPG型态的游戏。 二、时代背景:     对于游戏美术来说是一个很重要的方针,因为决定一个时代背景所意味的是资料的搜寻工作方便与否,与美术人员在制定造型时需依据的范例;以国内市场来说多半能接受中国古代时代背景,基本上时代背景有好几种,例如说WestWood的红色警戒架构在公元2000年左右的未来,而魔兽争霸则定在虚幻的欧洲中古世纪中,三国志定位在汉朝末年,星海争霸架构在外太空世界,轩辕剑则定在春秋战国时代等。     时代背景绝对是企划人员在第一阶段规划整个游戏时已先决定好了,如此美术人员才能放心的去搜集资料。 三、模式:     当决定好类型及时代背景之后,再来就开始要去构思游戏中所要呈现的模式,如假设你的背景订在古代中国,而类型是定为即时战略,这时你必去思考出游戏内容的进行方式,可能你的游戏需要生产的因素,这个因素是什么?可以是粮食、矿产及木材,也可以是火山能源、石油、太阳能或天然气等,随着你故事情节上的需要而去制定项目,在作战方式上你所设计的模式可能会去考虑到地形因素、天候因素及资源因素,而且会大量运用到各种战术及攻击方法等,因为如此所以同一种类型的游戏虽多,但模式上却各有特色各有偏重的游戏路线,也各自聚集了拥护者,这就是模式设定的一个重要性,切记千万不可去抄袭他人所定的模式,因为这样一来,当你所设计的游戏完成之后,眼尖的玩家们会把你的产品以过时抄袭为由而弃如敝履,这在这剧烈竞争的国内市场而言是无法存活太久的。四、程式技术:     无论你对一个游戏想得多好,架构设计多庞大,如果程式人员本身的技术无法配合的话,那其实一切还是流于空谈,所以在设计一个游戏之前必要先去征询程式人员的意见,在现在这个环境中不仅程式人员要会Windows98及Wi-ndowsNT相关技术,一个完整的系统分析及系统规划是不可缺少的,如此可以避免掉在程式中不可预期的错误出现,而且在一个游戏设计中最好有二个程式人员在运作,一个负责内部程式(游戏核心引擎),一个负责外部程式(介面程式),这样方可发挥完整的战力。游戏制作的第一步:立项游戏制作的开始,就和文档有着密不可分的关系。     当一个想法在主策划或者老板的脑海中产生时,他需要把想法整理成文字备忘录一类的东西。当然,老板会用交谈的方式讲给主策划听,然后由主策划整理成文。这些文字将作为游戏的最初形态被保存下来,并在项目结尾时,和完成后的游戏进行比较,就可以看出制作过程中改动了多少。     接下来是主策划根据最初提案文档详细描述游戏的形态,包括游戏概述、游戏玩法、制作计划、市场定位,并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征。这份文档将作为开发的凭据进行保存,是整个项目的根本所在。如果它能通过老板或投资方的认可,那么这个游戏就可以开始制作了。游戏制作的第二步:启动阶段     这一阶段包含两个部分,一个是策划的启动,另一个是程序的启动。而且策划启动得要比程序早一些。      策划方面,需要开始详细整理游戏制作中的分项结构,并预先做游戏制作的控制,这时候需要启动一个策划主文档,这个文档会有比较完整的制作分类,那么以后其他制作人员写好的文档会被整合到这个文档中来,所有有关的内容都可以在这个文档中查到。这个主文档会放在开发组内的服务器上,每个人随时都可以去看。     在程序未进入之前,策划需要确定游戏所需要的程序引擎类别,当然,有时候一些游戏是根据现有程序引擎的特点再立项的。在确定程序引擎后,就需要挑选合适的主程序进入项目了,主程序一般是一些有开发经验的,且自己就有一套引擎的人,要知道,开发一套成熟的引擎是需要一定时间的,所以制作方要么使用主程序的引擎,要么就去外面买一套合适的引擎拿回来用,而程序员就需要花时间适应这套引擎,主程序就是向其他人解释这套东西的人。      启动阶段是策划脑子最忙的阶段,因为太多东西需要预先确定下来,并写成文档,主程序则需要根据策划的文档理解程序方面要实现一些什么样的功能。这期间会有大量的讨论。游戏制作的第三步:正式制作前期     这一阶段里,一切步入正轨(如果顺利的话),策划开始制定游戏规则,并对游戏世界有一个描述,一些美术图片量也被确立下来。程序则开始在做适合这个游戏的低层搭建工作。按照惯例,制作组会定一个DEMO方案出来,确定在一个短时间试作一个演示版本,一来初步检验制作组成员的能力,二来给投资方以信心。而且我认为DEMO是非常重要的,它是一个里程碑,能给组内所有人以动力,让成员有“下一步做什么”的欲望和想法。     美术则是按照需求进入的,主美术根据策划要求的风格会制订美术上的制作规则,制作规则包括游戏风格的整体描述,并根据这一描述招收适合的美术成员。如果是3D游戏,还需要招收建模师和动作调整师这样的专门人才。      最初的DEMO并不会看到太多东西,美术工作量不会很大。程序则会完成一个游戏的雏形,并确定下一步实现功能的先后次序。在DEMO完成后,策划的详细文档基本上已经完成,对游戏细节的描述也已经到位,并开出可观的美术量统计报告,如果DEMO没有太大的问题,一切都很顺利,那么接下来就是实际制作的过程了。      接下来是美术和程序最辛苦的阶段,而策划则继续细节化一些东西。这是一个生产的过程,程序也在这个阶段给出适合策划使用的游戏编辑器,策划试着在游戏编辑器上做一些东西并对编辑器是否适用提出意见和建议。 游戏制作的第四步:正式制作中后期     正式制作的中期和后期没有明显的界线划分,这是一个非常漫长的过程,同时也是一个短暂的过程,程序、策划和美术会在这一阶段密切合作,游戏会按照事先计划好的过程一步步做好。在后期时,策划需要分出人力来做一些游戏宣传方面的工作。      美术和程序在后期会显得比较轻松,大部分的工作已经完成,这一阶段策划会把已经做好的游戏元素用程序提供的编辑器进行整合,而空出来的美术和程序人手则会参与测试游戏,测试出来的BUG会有许多,这样调整和修改也要花去一部分时间和精力。      个人认为在游戏前期如果策划没有太大疏漏的话,再加上程序方面没有出现问题,那么中后期制作实际是一个并不复杂的生产过程,在一个已经确定的规则下制作起来还是比较方面的。但如果前期做得不够好,这个阶段会持续反复修改和推翻一些东西,这会很可怕,会逐渐消磨掉组员的意志,所以制作中后期是否顺利是很依赖制作前期的准备的。      以上是一个游戏的制作过程,而根据实际所制作的游戏特点不同,平台不同,这些制作过程会加上或抽减掉一些部分。比如网络游戏会有运营和宣传的介入等等。而对制作来说,小编我所罗列的这些步骤实际上是所有游戏制作都会经历的。我不打算去细化介绍,我想说明的是,游戏制作过程并不神秘,甚至很简单,关键是做为个人,在这些过程中是否能找到自己的位置。今天(25日)上午记者从市交通委获悉,北京市交通委官方手机APP“北京交通”今天正式上线运行。

撰文初衷    站在一个程序员的角度上,小编我把方向瞄准在教育和知识型领域,自然而然想到了互联网知识领域,对于当下互联网行业技术社区类App研究总结了下。     以下竞品均为互联网技术领域的集散社区类型,主要专注于技术领域的资讯、求职、技术分享和视频教学、技术交友和研讨等领域的App。有已经成熟的,具有稳定用户的作品,如简书、CSDN博客等。有一些创意很好的,正在慢慢孵化的产品,如老鸟、猿圈等。简书内容构成及优缺:首页分五块内容:发现,关注,写作按钮,消息和我的。主要文章内容在“发现”模块。“发现”模块顶层有8个banner活动图,图片质量非常高,字体和展现形式引人点击,一般展现的是精选活动和简书换书会、读书会或者精选文章推荐。活动图片下方是可滑动的专题分类,包括新上榜、日报、七日热门、三十日热门、有奖活动、简书出版等,总体来说,胜在背景配图和展现形式。接下来下方展现热门的文章,每个文章间间隔适当,配图优美,标题简短不错乱,分类明确。点进去之后的内容也是支持markdown编写,所以可读性很强。最值得推荐的就是简书的分享功能,可以生成图片分享,看得出产品的良心。你想象不到的专题推荐,写完文章后总能给你推荐合适的专题,投稿后被同行或者感兴趣的人收录,是一件很有价值的事情。市场定位     简书是一个将写作与阅读整合在一起的网络产品。旨在为写作者打造最优秀的写作软件,为阅读者打造最优雅的阅读社区。简书客户端中包含杂文时政、小说诗歌、电影评论、科技新闻,无论你的兴趣如何构成,总能在这里找到志趣相投的作者与内容。简书始终致力于做中文世界最好的写作与阅读平台,集结最优秀的创作者与文字爱好者,在嘈杂喧嚣的网络时代,重新沉淀并唤醒文字的力量。总结     将简书作为互联网技术集散社区对待,是因为这里聚集了一大批互联网从业人事,因为不同的专题所聚集在一起讨论甚至交友。简书这款App,我自己也是活跃用户。简书的火爆是有一定的原因的,包括产品和UI的设计,潜在了很多高质量的设计。对markdown的支持让文字的编辑不再繁琐,对于程序员来说,真的太棒了。闲暇时你可以浏览新闻网站,但是我同样可以浏览简书的Android的各种专题,浏览各种酷炫的自定义View,激发职业热情和自己想去动手编码的欲望。CSDN 内容构成及优缺:首页“头条”通过顶部tab栏进行模块分类,包括:前端、移动开发、语言、游戏和图像、数据库等,用ViewPager可以左右滑动,效果颇佳。但是各个专栏下分布的内容之间过于紧凑,少图多文字,Title冗长,布局乱。“博客”模块,推荐、订阅和专家模块页面之间的切换顺畅,点进去博客内容在手机上呈现出的排版稍稍有些乱,少图文字多。“问答”模块很有创意,激发用户的参与度。市场定位     创立于1999年,是中国最大的IT社区和服务平台,为中国的软件开发者和IT从业者提供知识传播、职业发展、软件开发等全生命周期服务,满足他们在职业发展中学习及共享知识和信息、建立职业发展社交圈、通过软件开发实现技术商业化等刚性需求。拥有超过3000万注册会员(其中活跃会员800万)、50万注册企业及合作伙伴。总结     CSDN是一个运行时间长、复杂的、内容全面的博客技术软件。对于后来的技术社区App具有很大的参考性,CSDN具有很多的用户量和资源,但是当今的社会已经是一个看脸的社会了,所以App的UI也是十分重要的,如何赏心悦目的呈现资源是值得研究的问题。 开发者头条内容构成及优缺:开发者头条,首页“精选”模块,上方醒目的三张banner图,精美的配图吸引点击。以下的每一篇文章基本都有配图。“发现”和“动态”模块可以订阅独家活跃团队号、活跃独家号和其他独家号,活跃团队号是一个亮点。内容详情编辑支持markdown了,但整体app配色上略显单调。市场定位     开发者头条是由一群程序员创建的,运营了developerWorks的微博、微信,创建了码农周刊,已覆盖百万程序员;在开发者头条,你可以阅读头条新闻、分享技术文章、发布开源项目,订阅技术极客/技术团队开通的独家号/团队号和关注编程牛人。总结     活跃团队号想法很OK,可以激发用户粘度,但仍然需要引入更多大咖级别的互联网公司的团队入驻,会更加增强互动性。 汇读内容构成及优缺:汇读的整体配色低调内敛,首页随无配图,但title简短,并不显得杂乱并且点进去内容有序。“发现”模块有众多模块公众号可以关注,但是公众号没有聚集性和分类,只能通过搜索来选择自己喜欢的公众号。市场定位     汇读是针对程序员、产品经理、设计师推出的专业阅读工具。汇集IT界、产品界、UI设计界最牛逼的牛人的分享,让你了解行业的最新技术、产品的未来动向、设计的趋势。让你读有所得,读有所获。在阅读的同时,获得技术、眼光、设计技能的成长。总结     汇读虽说是针对IT届、产品届、UI设计界的牛人的分享,但是对于三个分类内容并不突出。不过这个想法甚好。 猿圈内容构成及优缺:引导页能够快速让用户了解APP用途,给力。"机会"模块针对登录账号的求职目标筛选出相应公司及薪水,点击公司可以挑战职位,真刀真枪是线上面试。“刷题”模块分两块,一个是可以筛选不同语言和方向的题目,一个是各个大公司校招题目。“话题”模块是用户交流区,分享面试经历,求职和发布求职信息。“发现”模块,举办各种编程大赛,推荐技术相关书籍,很棒。市场定位     (北京猿圈科技有限责任公司)猿圈是新一代的互联网技术人才服务平台,包含了在线编程评测、互联网数据挖掘、大数据分析等核心技术,使企业在很短时间内识别一个技术人员的技术水平以及技术素养,从而省时省力的搭建和评估技术团队。总结“话题”模块能够增强用户求职和发布求职的热度。引入“书籍推荐”专题,对菜鸟程序员提供很大帮助。 老鸟内容构成及优缺引导界面和动图现代化、酷炫,能清晰、快速的了解app的用途。登录后首页老鸟图片形象生动,视觉感强,“寻求帮助”和“提供帮助”按钮一目了然,目的明确。“老鸟”模块,老鸟分职业领域,创意很好,提供知名和热门老鸟的互动问答,也有可看性和参考性。市场定位     老鸟带新鸟,为菜鸟解答疑难,提供职场帮助。总结     界面很cute而且形象生动,主要功能非常突出,可以参考该设计理念。 虎嗅内容构成及优缺资讯涉及领域广,涉及流行科技的各个方面,重在观点犀利,毒辣。引入“热议”模块,推出多个流行话题,吸引用户讨论参与。组织线下线上活动或直播。市场定位     创办于2012年5月,聚合优质创新信息与人群的新媒体平台,这个平台专注于贡献原创、深度、犀利优质的商业资讯、围绕创新创业的观点剖析与交流。总结“热议话题”模块可以参考。线下线上活动或直播可以参考。 程序员读内容构成及优缺IT新闻资讯,实用性不强。热度和热评模块,关于开发知识集锦,但更新度不高。分类模块设计许多技术内容,但是点进去广告甚多,体验不好,页面排版太垃圾。附近的程序员可以交友,但模块尚未成熟。猿品汇创意很好,但是产品种类不多,不够全面。市场定位     暂未发现真正的市场定位,广告太多,而且浏览需要观看完广告,体验不好。总结猿媛交友模块可以参考。猿品汇创意可以参考 51CTO内容构成及优缺专注于视频教学,学院通过购买学分方式,消耗学分观看相关技术课程。设计领域广,包含考试认证、大学课程、企业信息化等纷繁复杂的课程。教育资源繁多,专注于视频教育。界面简洁不复杂,但也缺少酷炫。市场定位     51CTO致力于为CTO、CIO、IT技术经理、系统工程师、网络工程师、安全工程师、数据库工程师、开发工程师、项目管理人员、网络管理员等IT技术人员搭建全面、综合、专业的互动媒体平台。总结     视频领域暂时无资源,定位不同。推酷内容构成及优缺“文章”模块涉及科技、创投、数码、技术、设计、营销等领域,但界面设计上每条title过于密集,图片少,不太吸引点击,这点上,简书做的很好。“站点”模块推荐了若干个IT相关的杂志或媒体,创意很好,但是点击进去的内容上排版比较紧凑,无段落感,内容也是比较突兀。“主题”模块涉及各种编程语言,内容多而杂,总体上都是文字。“周刊”模块每周一期,内容多,多为文章。市场定位     推酷网是一款个性化阅读网站,目标用户是IT领域人群,能够自动聚合和分析来自新闻站点、博客、微博的内容,并通过对用户的阅读兴趣进行智能分析,向用户个性化推荐科技资讯、技术文章、产品设计、营销推广等内容。总结     产品定位纷繁复杂,涉及领域众多,多为文章。 掘金(稀土掘金)内容构成及优缺点击任何一个模块,都会提示“请登录后使用更多功能”,你不让我看,我怎么想使用更多功能?必须“关注标签”后才可定制首页内容,首页内容图片质量有待提高,但是点击去编辑内容支持markdown,对观看代码有优势,排版没那么乱了。首页每条内容之间边界不清晰,加之图片很大,无边界,会出现错乱的感觉市场定位     掘金是中国质量最高的技术分享社区,邀请稀土用户作为Co-Editor来分享优质的技术干货,从前端到后端开发,从设计到产品,让每一个掘金用户都能挖掘到有价值的干货。总结     设计内容简洁,内容支持markdown,代码浏览清晰顺畅,可参考。   导读:在如今大数据盛行的情况下,我分享一下在没有大数据支撑的情况下,我们如该何发现用户需求。

首次接入人工实时在线咨询

    在日常工作中我们时常还会遇到因为知识体系差异而导致的团队内的观念冲突。在大型组织中如何推动组织认可需求洞察及进一步施用,往往是专业工作者的个人短板,甚至常常被视为惑众的奇技淫巧。作为用户需求的发现和提炼者,必须深刻理解发展相应能力的必要性,才能走出“真理掌握在少数人手中,然而并没有什么用”的孤独窘境。

    这种情况在科技界更是如此,以家庭视频为例,从早期的电视,到录像机,到光盘、蓝光盘、流媒体,直到现在的视频网站、网络高清机顶盒,短短二三十年间,产品一直在不断创新,在家观看视频这个需求却一直存在。

    这本书从问题设计到案头研究,从选择用户到角色定位,从项目执行到最后的成果展示,作者将需求洞察中的很多隐性知识都毫无保留地揭示出来,如果你是产品经理、用户体验研究员,或者有一定的用户研究经历,会更容易与这本书产生共鸣。

    如果你也曾似懂非懂,现在也还有点心虚的话,不妨翻阅《匹配度》这本书,《匹配度》在这方面做了非常有益的努力,通过这本书,从用户研究的起承转合中去一步步地了解和学习它。

    当你在互联网行业工作了几年,偶尔有幸去一些创业项目的路演现场,可能经常会听到这样的专家评价:

“公共自行车”数量随时掌握

    需求洞察最重要的就是要找到合适的用户样本,我们希望找到的用户有需求问题,同时愿意交流并善于交流。

    比如研究老年人使用移动互联网的障碍,其实这种障碍对中年人,甚至于知识水平比较低的人来说可能都是有影响的。

    大江南北的人在口味上似乎都 开始喜欢吃辣,享受那种爽快的口腹之欲。虽然嗜辣是一种需求,但市场上满足这种需求的 菜品却在不断创新,川菜、火锅、麻辣香锅,不断有新的菜品进入这个市场,而每一类菜品在市场上总是各领风骚没几年。

目前,市交通委已成功上线@交通北京微博、“北京交通”微信、“北京交通订阅号”微信等新媒体平台。目前,“北京交通”APP已完成IOS和Android等多个操作系统版本产品的开发,用户可在苹果应用市场、华为应用市场、360应用市场等搜索“北京交通”下载。

    在极端用户中,从技术水平来区分会分为专家型用户和新手用户,这常常是需要重点关注的极端用户:

首期上线有实时公交、公共自行车、实时路况、小客车指标查询等20项功能,涵盖公交、地铁、自行车、自驾车、出租、铁路、航空、省际客运等8种出行方式,一站式服务市民需求。习惯乘公交、地铁的市民,下载“北京交通”APP,既可查询公交、地铁综合换乘路线、票价、公交到站时间,又可以实时了解一卡通动态,让公交出行便利。

    二、极端用户,极端用户一般是指非主流用户。如果用一个正态分布曲线来表示的话,极端用户位于曲线的两端。但是描述用户的维度很多,所以可以根据不同维度划分出不同的极端用户。比如,同样是手机用户,根据专业水平能力可以分为专家型用户和新手用户,根据收入人群分为高收入用户和超低收入用户,根据年龄层次分为退休用户和少儿用户。有时候还可以把与主流用户相对的小规模用户定义为极端用户,例如在 PC 领域,我们可以把使用 Windows 系统以外的用户看成极端用户,例如 Mac 用户。

    ◆段位一:倾听用户。倾听用户的心声,发现用户想要表达什么。虽然用户说的常常和他想要的东西不一致,但是很多企业甚至连放下身段 去倾听这一点都没有做到。

    用户需求挖掘方法在市场上一直以碎片化的形式存在,微信创始人张小龙说:“互联网产品应该是由用户推动,而不是产品经理来推动。产品经理的作用只是找到四两拨千斤的地方稍微用点力。”而这些四两拨千斤的信息,往往就零星地分布在这些碎片后面,把他们整合起来进行梳理,是了解用户需求的必备工作。

车主可以通过与交管融合后的“实时路况”获取全路网道路通行情况,从而设计最合理的驾车路线。“交通违法”功能可以查询一段时期内是否有违法行为,方便大家及时跟踪处理交通违章行为。“维修企业”可以查询维修企业基本情况,防止贸然进“黑店”。“ETC速通卡”功能齐全,既可以在线申请办卡,又可以查询月结单、通行记录等信息。

机场巴士首次纳入查询

记者看到,“北京交通”APP首期上线包括“交通资讯”、“服务”两大板块。

如何做没有大数据的支撑下用户分析?   

    不过,总有人想揭穿这层神秘的外衣,让它真正地落地,让它清晰可见、触手可及。

    用户需求仿佛变成了一个令人心怀敬畏的概念,人们的态度走向两极化:有人奉若圭臬,把它“神化”却无法落地,在人人都是产品经理的年代,谁嘴上都会挂着它充门面,而任何产品上的问题似乎都可以一 言以蔽之;有人视若敝履,消极否定它,却忽略掉它本来的核心价值。

   小编我曾经做过一个项目是评价各个 App 的市场需求,其核心就是想知道在某段时间内 用户对哪些 App 比较喜欢,哪些 App 会有爆发式需求的可能。

“交通资讯”板块为市民提供权威、专业、及时的交通新闻、政策解读与出行提示。“交通新闻”每日发送,市民点击“交通资讯”板块的“交通新闻”栏目即可加载阅读。为了更好地与市民互动,还将不定期开展各类绿色出行、文明出行活动,倡导现代交通理念,开展交通话题大讨论,向市民征集意见建议,共同建设安全、便捷、高效、绿色、经济的北京现代化综合交通运输体系。

茫茫车海,翘首以盼,公交还无影踪。随着“北京交通”APP的上线,公交出行中的尴尬、无奈将会大大降低。“北京交通”APP引入“实时公交”在线查询,市民可以查询全市613条公交的实时到站信息。出门前,看一眼公交到站信息,合理安排出发时间,将大大减少在车站等待的时间。

    需求洞察选择的用户与定量调研不一样,定量调研一般要求随机性抽样,样本应该体现真实分布。而需求洞察则是要发现用户需求,我们希望能够找到那些有强烈需求的用户,虽然这些用户比例很少,但是他们很有可能代表着未来的需求趋势。

    这种直击心灵的片儿汤话屡试不爽,往往能够迅速拉开双方的“段位”,并对创业者形成专业上的精神碾压。

    ◆段位三:洞察用户。洞察用户需要超越用户去思考,看到用户需求的本质,这不仅仅需要用户的参与,更需求你自身不断地探索和实践,找到用户都不知道的真正需求。

出行信息“一把抓”

需求是产品存在的原因,产品只是满足需求的方式之一。

    ➀ 专家型用户,这些用户本身对产品有非常深入的了解,同时他们对产品使用频繁,未来随着其他用户逐渐变成专家型用户,他们的需求有可能就会成为普遍需求。另外,对专家型用户来说,他们可能还会运用现有的产品,采用一些变通的技巧来满足其需求,而这些变通技巧可能正好也是需求洞察中需要发现的关键诀窍。

“北京实时公交”2013年已经推出,本次“北京交通”APP的“实时公交”有三大改进:一是覆盖线路更多,共覆盖公交线路613条,611条为普通公交线路,两条为机场巴士望京线、四惠线,这是机场巴士首次纳入查询服务。年底,全市所有900余条公交线将全部能够实时查询;二是准确率更高,新版服务通过技术创新,使预报准确率相比原有“北京实时公交”服务平均提升10%;三是用户体验提升,服务新增“搜周边”功能可查找途经周边公交车站的公交车实时到站信息。

“北京交通”首次官方发布全市“公共自行车”信息实时查询服务。通过APP,用户将可查询12个区县、共2100余个租车网点的实时车辆信息。点击界面中“雨滴”图标,还能了解在架车辆和空闲车位信息。目前,北京部分郊区已经实现手机租还公租自行车,城六区也正在测试这项服务。今后北京市民用APP等手机软件就可以租一辆自行车,租还自行车不再受到站点制约。

    从模型和算法出发,打通产品与用户需求,从产品、场景、运营、消费心理几大方面深入分析“需求策略”如何决定了产品的市场与形态,让很多人从最初的闭着眼睛臆测用户需求到系统掌握需求挖掘方法。

需求洞察应该找什么样的目标用户?

    企业如果过分关注产品,会把重点放在不断改进产品性能上,但可能会忽视掉其他满足用户需求的方式和机会,直到被淘汰的时候才恍然大悟。企业如果过分关注需求,则会鼓励员工用更好的方法去满足用户,而不仅仅是改善现有的解决方案。

进出京市民可以通过“航班动态”、“火车票查询”、“省际客运”等功能查询进出京航班、火车、客运班线情况,还可在线购买省际客运车票。

    此时创业者往往会很勉强地自我辩护说:“我当然了解用户需求,因为我做了调研 / 访谈 / 研究/统计……” 其实,创业者已经掉入了评委老师的谜之圈套,因为不管他说什么,评委老师都会轻蔑 地一笑,“你” 以为做了 ……,就是了解用户需求了吗?

    我们常常会听见负责产品策划的同事说:“下一期的产品迭代中会增加功能 A/B,因为最近用户在一些社交软件和用户群里一直吵着要这些。” 可是,当开发部门真的 把这些功能加上去之后,往往实际的使用比率表现却很差,这时候内部各团队往往会开始相互指责:策划部门说交互和视觉部门做了改动,所以导致用户不爽而用得少;交互和视觉部门会说开发部门做了妥协牺牲才导致不能如效果图那般完美;开发部门说这个锅我们不背,因为这是测试出的问题应该让 QA 团队负责;甚至有可能会得出这是因为市场宣传部门没有找 到真正喜欢这一功能的用户群的结论。

    首先,你需要建立一个信息分析的框架模型,根据模型帮助你洞察用户需求。

    但是,没有人会说用户根本没有这个需求。因为虽然你可以像专家一样很轻松地说出“没有需求”这四个字,但当你需要去证明“没有需求”的时候,你会发现你不仅缺少“炮弹”,甚至连对方的“阵地”都不一定搞得清楚,一句“这些都是用户自己说的需求”就能让你放弃进一步的辩论。

“北京交通”手机客户端还接入了12328交通热线,拨打人工实时在线咨询热线,可以了解有关交通方面的信息资讯、交通困惑。在线服务时段为工作日9时至17时。

    在需求洞察中研究极端用户,其主要目的就是寻找一些重要的细节。这些细节如果放在整体用户中看并不明显,只有把极端用户抽取出来单独看的时候,才能看到这些变化。

    产品经理做的事情,本质是打通问题(用户需求)与解决方案(产品),从而优化这个世界。用户需求与产品的匹配过程是产品定位的重要环节,需求驱动产品与运营,不了解用户需求很难做好产品经理。

用户需求固然很重要,但在实际运营中,却常常会被下意识地与用户反馈相混淆。

责编: