医疗挂号APP扎堆,但为何还是一号难求?_励志网

医疗挂号APP扎堆,但为何还是一号难求?

2018-05-26 14:29 来源:励志网

同时HTC不忘打造VR生态链,推出ViveX加速器计划,孵化优质的VR团队;全球范围内上线VR应用商店Viveport,后续又推出移动VR应用商店ViveportM以及线下体验管理平台ViveportArca。

总结VR/AR硬件这一年的发展,最大的问题就是硬件的出货以及价格问题。高昂的设备价格普通消费者无法承受,承受起的设备体验又太差,所以硬件厂商迟迟打不开消费端的市场。

首先要说的是游戏界鼎鼎大名的Unity引擎工具,在去年6月发布Unity5.1版本后,Unity开始正式支持VR游戏开发。

PSVR的良好态势决定了2017年索尼必然会在VR方面投入更多。

英特尔绝对是芯片厂商中当仁不让的先行者。8月份的时候,英特尔推出了一款无线VR设备Alloy。在推出硬件之前,英特尔相继收购了多家VR公司,包括VR音频公司Dysonics、VR体育直播公司Voke、并且在好莱坞建立了VR科技实验室。从布局来看,英特尔非常看重VR视频方面的内容开发。

和VR硬件的百花齐放不同,2016年的AR硬件相对来说黯淡许多。微软的HoloLens于2015年发布,2016年推出了售价高达3000美元的开发者版本,然而消费者版本至今遥遥无期。

在PC市场上并不成功的LeapMotion,在接一下来的一年应该会更加重视VR外设方面的研究。

作为一家IP授权厂商,Imagination包揽了苹果手机的GPU。在VR方面,主要是看他们的PowerVR平台。例如PowerVR的分块延时渲染TBDR,可以进行左右交替渲染、分块扫描,同时支持多分辨率渲染,从而将GPU的工作负担降到最低。一句话总结,Imagination致力于让VR硬件设备做到低带宽和低功耗。

虽然Vive的销量未知,但是总体表现来说还是值得肯定的。HTC因此也在加注更多砝码于其中。

VR强调的是体验的沉浸感和交互性,如何实现和虚拟现实环境中的交互,PC时代的输入方式是鼠标以及键盘,而在VR里,目前还没有统一的输入方式,比较常见的是各大头显厂商附带的各种手柄控制器。

无论是VR还是AR设备,最基础的一个元器件就是显示屏。VR体验有一个很致命的问题,画面传输过程会出现延时,而OLED屏幕可以在很大程度上减少这种延时,通过降低余晖的方法来减少帧内延时,达到更好的体验效果。现在主流的VR硬件都会配备OLED屏幕。

在内容上,HTC成立一个专为Vive打造优质内容的工作室——ViveStudio。这个工作室不仅仅会提供游戏,还会为官方应用平台Viveport打造教育、建筑、和商业等体验。

和大部分传统相机厂商一样,尼康选择推出VR相机只是战略性的在VR行业抢先占坑。

《Oculus内部架构发生大地震,是情势所逼还是另有打算?》

2016年,Oculus发布了消费者版本的头显OculusRift,9月份的时候正式推出跳票长达1年多的Touch控制器。

不过运动相机出生的Gopro这一年的发展并不如预期,12月初公司被爆出裁员和业务重组。

他们的内容应用JauntVRApp目前已经登陆各个主流VR硬件平台,包括Cardboard、Daydream、Oculus、HTCVive,以及新近加入的PSVR。

LeapMotion之前主要做PC的输入外设,在2016年年初的时候宣布进入VR领域,推出了手势追踪开发套件Orion,可以配合VR头显来追踪体验者的手势动作。

VR内容的制作其实就两种方式,一种是实景的复刻在线,还有一种就是虚拟场景的开发。实景的复刻在线则需要各种视频拍摄工具以及后期的拼接才能实现。

8月份的时候,三星为旗舰机Note7推出了二代升级版。不过随着Note7的爆炸门事件,更换了Type-c接口的二代GearVR最后也是不了了之。

在手机端叱咤风云的高通,也不会轻易落下VR这块肥肉。和英特尔一样,高通也发布了一款VR一体机参考设计——VR820,以高通骁龙820处理器和其软件开发包为基础打造。

目前是世界上最大的OLED面板生产商,现在大部分的移动智能手机的OLED屏幕都是三星供货。因为OLED屏幕的大批量生产必须要克服材料、设计和制备工艺上的难题,目前也只有少数屏幕面板厂商能够批量提供良品率高的OLED屏幕。而HTCVive和OculusRift的屏幕都是由三星供应的AMOLED屏幕面板。

今年,Jaunt和SMG(上海广播电视台、上海文化广播影视集团有限公司)、CMC(华人文化产业投资基金)在中国上海设立了合资公司。

说到光学动捕,就不得不提到NaturalPoint,他们研究的动捕系统OptiTrack此前一直广泛运用到影视行业当中。目前国外最大的VR主题公园TheVoid使用的就是OptiTrack的技术,来解决一定范围内的位置追踪和动作捕捉。在有足够摄像机的情况下,OptiTrack定位及动捕技术可以很好地解决遮挡问题,具有非常高的精度。

在10月的OC3大会上,Facebook演示了VR社交,并且表明正在研究无线VR设备。随后的12月再次爆出重磅消息,Facebook准备重组Oculus部门,将移动端和PC端分拆开来。

同时在内容上,索尼自带光环,拥有诸如《星球大战》、《蝙蝠侠》等大IP的VR游戏,但是从用户反馈来看,索尼的PSVR游戏还需要改进体验。

在手机上失利的诺基亚,选择从VR相机切入到虚拟现实领域还是非常明智的。他们的OZO相机成为许多专业人士拍摄VR内容必备的工具。

硬件盘点上,我们主要分为三大块,包括以头显为代表的输出设备,以各种外设控制器为代表的的输入设备,以及VR内容制作的拍摄工具。

在VR兴起之后,诺亦腾开始将其动作捕捉技术与VR产业相结合,推出了一套全沉浸的VR解决方案——ProjectAlice。除此之外,他们还有面向高尔夫训练的mySwingPro、面向高级动作捕捉领域的PerceptionLegacy、面向中低端动捕的PerceptionNeuron。

位于硅谷的初创公司,专注于眼球追踪技术,Eyefluence的技术可以感知用户眼球的动作并且做出相应的反馈。10月份的时候被谷歌收购,谷歌很可能会将该技术整合到他们的VR头显中。

而且微软不仅仅专注于AR,他们对于VR也是“倾心”许久,10月份的新品发布会上宣布要推出VR头显,而且和其他PCVR相比这款头显的价格非常之低。

Meta成立于2012年,去年获得2300万美元的A轮融资。今年2月,Meta发布了第二代AR产品Meta2,价格只有微软HoloLens的三分之一。但是准备6月发货的Meta2,因为测试优化没有达到预期效果等等“意外”原因,直到12月月底才开始出货。

诺基亚的OZO国行版售价为32万元左右,从价格就可以看出这款设备的定位是B端的专业内容制作者。不过正所谓一分钱一分货,诺基亚的OZO拥有8个同步传感器,分辨率达2Kx2K,每个镜头可达195度,同时能够录制全景声音。另外,诺基亚的OZO还有自己研发的拼接算法,将全景视频的缝合、映射、编码都在摄像机内部完成。

#p#分页标题#e#三星对于VR内容的生产也是比较上心,他们推出了全景内容拍摄工具Gear360,鼓励更多的用户自主创作VR内容发布在SamsungVR上(VR视频创作和分发平台)。

年底我们从VR/AR的元器件、硬件设备、内容应用以及渠道服务四大类出发,带你回顾盘点2016年VR/AR产业的发展大势。

Jaunt旗下的相机JauntONE和诺基亚OZO一样,价格很高,不过他们也没计划对外出售。Jaunt是以租借的形式,来提供给VR内容的拍摄者。所以严格意义上来说,他们主要是提供VR视频拍摄和处理服务。

因为有Oculus提供技术支持,GearVR的用户体验比其他的移动VR都要优秀很多,所以GearVR可以称得上是移动VR领域的翘楚。

在内容上,Oculus一直强调平台独占游戏的重要性,旗下视频工作室OculusStoryStudio制作的《Henry》还获得了艾美奖优秀原创互动节目。

和全志一样,主要为国内VR一体机厂商提供芯片解决方案,不过炬芯在视频播放方面的经验更丰富。他们目前有四款可以量产的VR芯片,其中主打的是VR900和V700,分别在中低端市场和高端市场占有一定的市场份额。

《移动芯片巨头高通和他的VR、AR野心》

说到VR,就不得不提到Oculus。2014年被Facebook以20亿美元收购之后,一夜之间成为VR明星公司。从最早的开发者版本到如今的消费者版本,可以毫不夸张的说,是Oculus推动了整个VR行业的初期发展。

首先是推出GTX10系列的显卡。6月份的时候,英伟达还推出了新的开发套件GameworksVR,帮助VR头显和游戏开发者在GeForce系列显卡上创建更好的VR游戏体验,包括NVIDIAVRWorksAudio(音频技术)、VRSLI(双卡分屏渲染)等技术。

之后为推广其显卡以及技术,英伟达推出了一款VR游戏《VRFunhouse》,上线Steam平台后,口碑销量双丰收。

最近的消息是Steam平台也开始支持OSVR头显。低调如雷蛇,他们将头显开源的目的也是为了VR行业的普及发展和成长。

说完屏幕,就是芯片。PCVR连接的电脑主机对于显卡有要求,移动VR一体机的核心也是芯片。芯片在整个VR产业链上扮演着非常重要的角色。

无论是VR视频,还是VR游戏都需要一些底层的工具支持。对于VR游戏的开发来说,需要各种游戏引擎工具;而VR视频拍摄完成后则需要后期制作软件的再加工。

8月份的时候,LeapMotion又推出了一款基座,让人们可以在使用OculusRift等虚拟现实头盔的时候获得无手柄的虚拟现实体验。同时他们还和Unity合作推出了全新交互引擎的测试版本,改进了手势的交互控制。

高通和谷歌也有合作,推出兼容谷歌Tango增强现实技术的芯片。

以游戏外设起家的雷蛇在2015年发布了OSVR头显,这款头显最大的特点就是开源。开发者可以自行制定硬件及软件,包括屏幕、镜头、追踪系统等等。OSVR还兼容OculusDK2的开发套件和软件,而且完全适用于Linux和Android系统。

GearVR是Oculus和三星合作的产物,之前Facebook的CEO扎克伯格曾经表示,三星GearVR的日活跃量达到了一百万。

《索尼大法好,那索尼的VR好不好呢?》

年中的时候,部分VR创业公司遭遇危机,这股热潮有所消褪,开始慢慢地趋于理性。

AMD和Sulon联合发布了一款无线VR/AR头显SulonQ。之后于6月份发布了其第一款具有VR功能的显卡——基于其Polaris架构设计的全新RadeonRX480。这款支持VR的显卡要比其竞争对手英伟达的VR显卡便宜100美元。

在6月份的时候,微软开放了HoloLens的平台WindowsHolographic,允许其他厂商的VR、AR设备接入其中。他们之所以这样做,就是致力于把WindowsHolographic打造成VR/AR中的Windows操作系统。

总是和HTCVive以及Oculus捆绑在一起讨论,但是和上面提到的VR硬件不同的是,PSVR的运作是要基于PS4,而不是电脑主机。所以相比较价格高昂的电脑主机和PCVR,PSVR+PS4的组合凭借低价以及广泛的用户基数,销量不俗。

VR头显行业的扛把子,HTC的PCVR设备HTCVive在2016年成为各大展会以及线下体验店的香饽饽。在11月的时候,HTCVive还带来了一个无线解决方案TPCAST。

《轻手机、重VR,HTC重返辉煌之路任重而道远》

#p#分页标题#e#尼康在今年年初的CES大会上,带来一款360度全景相机KeyMission360,由两个190度的摄像头组成,支持4k视频的录制和app内的实时拼接,官方称可以在30米的水下工作,售价为499美元。

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视频内容方面,索尼互动娱乐也在致力于拍摄一些基于旗下IP的VR电影。

2016年,对于HTC注定是非同寻常的一年,手机业务逐渐日落西山,VR正在成为他们未来重振雄风的契机。

在输入设备方面,无论是经验丰富的老企业还是新兴的初创公司,都看中了现在的VR热,朝着VR方向发展。再加上目前输入设备领域整体发展还处在初级阶段,各个企业之间的实力差距并没有想象中的那么明显,行业的规则和标准还处在混乱和懵懂时期,所以市场可发挥挖掘的潜力很大。

GoPro可以说是比较接地气的VR相机设备,在去年5月举办的的GoogleI/O大会上,GoPro宣布与Google合作开发VR相机GoProJump。今年GoPro再次推出了自己的VR设备Omni,采用了立方体结构,内部集成了6颗Hero4Black摄像头。

芯片厂商热衷于开发无线VR设备,将自家的芯片应用到VR硬件中。但是考虑到生产和销售的成本等问题,这些芯片大厂其实更愿意为他人做嫁衣,和硬件公司合作或者为他们提供参考设计,从而抢占VR市场中的一块蛋糕。

预计接下来的2017年,在Facebook的“威逼”以及整个行业的发展大趋势下,Oculus会将重点转移到移动VR这一块。

2016年年初,Oculus和HTC纷纷推出消费版本的VR头显,开启了我们所谓的“VR元年”。之后在短短一年时间内,VR和AR“忽如一夜春风来”,席卷到各个传统行业。

对AMD来说,他们希望利用其更便宜的VRGPU捕获更多的中端市场,同时和索尼以及微软的游戏主机的合作也将进一步推动其发展。

#p#分页标题#e#作为国内芯片厂商的代表,国内VR一体机很多都采用的全志H8芯片。在今年4月份的时候,全志推出了基于其VR专用芯片打造的H8vr视频一体机解决方案,该方案针对底层算法进行优化并且融合ATW异步时间扭曲、FBR前缓冲渲染等。

除此之外,在投资布局上,高通也关注了诸多VR/AR公司,比如AR公司Blippar、AR教育应用小熊尼奥以及VR外设公司XIMMERSE等。

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